Hjelpetekst
Brukers alder
Aldersangivelse er her relatert til modenhetsalder:
En ungdom på 15 år (levealder) kan fungere på 3-årsnivå (modenhetsalder).
Husk imidlertid at ungdommen har andre interesser enn 3-årigen, noe som må få konsekvenser for bildevalg i programmet.
Styring
Dataprogrammer styres vanligvis ved hjelp av tastatur, mus og/eller styrespake (joystick) i ulike utforminger.
Programmer som kan styres ved hjelp av tastaturet kan tilpasses trykkeplate eller bryterstyring.
Programmer som styres med mus kan også benyttes med pekeskjerm. Mus kan tilpasses piltaststyring fra trykkeplate
og 5 eller 9 brytere. Musestyrte programmer kan ikke umiddelbart bryterstyres av
barn som kan benytte 1 eller 2 brytere (mer informasjon under
HotSpots i den generelle hjelpen).
Bryterstyring innebærer som oftest en indirekte valgteknikk med bruk av skanning,
som vil være kognitivt vanskeligere å forstå enn direkte valg
fra mus og tastatur.
(Se ordforklaringer ved å klikke på aktuelt ord i søkeskjemaet til venstre)
Styremåte
Graden av motoriske vansker vil påvirke måten barnet foretar valg på.
Barn som kan utpeke valget sitt ved hjelp av finger/hånd, et pekehjelpemiddel eller ved blikkpeking, vil benytte
valgteknikken direkte valg. Hvis barnet ikke har motoriske muligheter for å peke direkte må
indirekte valg benyttes, dvs styring ved hjelp av bryter(e) og skanning (Se "Skanning").
Direkte valg
Barn som kan peke ut valget sitt ved hjelp av pekeskjerm, ulike musetyper, styreplate eller tastatur benytter valgteknikken
direkte valg.
Indirekte valg
Hvis barnet ikke har motoriske muligheter for direkte utpeking, må indirekte valg benyttes;
dvs. valg ved hjelp av bryter(e) og skanning.
Styringssystem
I utgangspunkt finnes det 3 ulike enheter som kan styre et dataprogram: tastatur, mus (pekeredskap) og styrespake. Hvorvidt et styringssystem regnes som tastatur, mus eller styrespake er avhengig av hva slags signaler programmet oppfatter. Denne definisjonen er brukt i databasen:
- Tastatur: Store og små tastaturer, trykkeplater og de fleste bryterbokser (med brytertilkobling)
- Mus:
Enkleste musetypen er pekeskjerm. Mus finnes i svært mange utgaver: Vanlig mus i
mange utforminger, kulemus, joystickmus (må ikke forveksles med spill-joystick/styrespake;
disse kan ikke brukes om hverandre), platemus, fotstyrt mus, munnstyrt mus etc.
- Styrespake: Flystikke, ratt etc, samt bryterbokser som simulerer styrespake, eks Joybox
NB! Styrespaker som brukes til å styre en rullestol kan ikke uten videre brukes til datamaskin.
Det finnes imidlertid løsninger om dette skulle være ønskelig (eks Drivelink fra Permobil)
Tastatur/trykkeplate
Tastatur finnes i flere størrelser (mini- og maxi-utgaver). Du kan også velge om det numeriske tastaturet
(talldelen på høyre side) skal være med eller ikke). Trykkeplate – også kalt ”styreplate” – er et alternativt tastatur … etc
Mus eller berøringsskjerm
Enkleste musetypen er pekeskjerm. Mus finnes i svært mange utgaver: Vanlig mus i
mange utforminger, kulemus, joystickmus (må ikke forveksles med spill-joystick/styrespake;
disse kan ikke brukes om hverandre), platemus, fotstyrt mus, munnstyrt mus etc.

Mus er til utpeking av objekter på skjermen med museklikk som valgfunksjon.
Det kan være en kognitiv eller motorisk forenkling å bruke berøringsskjerm. Barnet kan da flytte musemarkøren
direkte ved å berøre figuren på skjermen.
Styrespake
Det finnes programmer som er laget for styrespake (eng. Joystick) men som i tillegg kan styres med en mus.
Styrespaken vil i midlertidig være mer intuitiv. Styrespaken brukes mest til dataspill og kan også være
utformet som et ratt eller flystikke.
Brytere
Det finnes mange forskjellige typer brytere med helt ulik utforming. Brytere gjør det motorisk enklere for barnet å
styre et dataprogram, men den kognitive utfordringen er større.
Brytere krever en koblingsboks for å virke. Det finnes både spesialtastaturer med bryterinngang og egne koblingsbokser.
Hver enkel bryter har forbindelse med en tast på tastaturet. Programvaren barnet skal benytte, avgjør hvilken tast bryteren
skal erstatte.
Brytere kan også styre retningene til musepekeren, samt fungere som musetast (klikk).
Tilsvarende går det an å bryterstyre styrespake-funksjoner.
1-bryter styring
- Behersker barnet trykk på 1 bryter kan han styre programvare på Nivå 1: ”Trykke” (årsak/virking: ”Jeg trykker og noe skjer”).
- Klarer barnet å trykke innen en gitt tid (reaksjonstid) kan han spille enkle reaksjonsspill med 1 bryter.
- Forstår barnet skanning og samtidig mestrer å trykke innen en gitt tid, kan hun styre programvare på Nivå 2:
”Velge” ved hjelp av automatisk skanning. Barn som kan foreta selvstendige valg blant flere muligheter, kan bl.a.
benytte databaserte kommunikasjonshjelpemidler.
- Med 1 bryter er det også mulig å skrive ved hjelp av morsesignaler.
2-bryter styring
- Behersker barnet 2 brytere, kan hun velge mellom to figurer på skjermen – høyre bryter er koblet til høyre figur og vise versa.
- Med 2 brytere kan barnet også velge figur i et program ved å flytte
skanningsymbolet/rammen med den ene bryteren og velge med den andre (selvdirigert skanning).
-
Kobles de to bryterne eksempelvis mot valg av funksjonene ”flytt til høyre” og ”flytt til venstre” via piltastene, kan barnet styre to retninger på en bevegelig figur i et dataspill.
3-bryter styring
Benyttes ofte i spill for bevegelsene venstre, høyre og framover.
4-bryter styring
Benyttes gjerne i spill for bevegelsene venstre, høyre, framover og bakover.
5-bryter styring
Her kan barnet styre de 4 pil-retningene samt valg. Dette kan erstatte mus, men er begrenset til de 4 hovedtretningene.
Flere_brytere
Benyttes for å styre flere retninger enn de fire hovedretningene i spill eller for å styre flere funksjoner i programmet.
Skanning
Valg ved hjelp av skanning innebærer at barnet bruker 1 eller 2 brytere som styringssystem og velger ved hjelp av et utsøkingssystem.
Utsøking/skanning skjer ved at en ramme eller en pekefigur etc. flyttes eller forflytter seg fra figur til figur i skjermbildet
til barnet stopper utsøkingen og markerer et valg. Handlingen som er knyttet til figuren i programmet utføres.
Skanningmetode
Utsøking ved hjelp av skanning kan være selvdirigert (barnet søker selv) eller foregå automatisk (programmet foretar utsøkingen).
Ved selvdirigert skanning benytter barnet vanligvis 2 brytere. Automatisk skanning
innbærer vanligvis at barnet benytter 1 bryter
Selvdirigert skanning
Begrepet ”selvdirigert skanning” er som oftest knyttet til 2-bryter styring av programvare: En utpekingsfigur, søkeramme
eller lignende forflyttes manuelt fra figur til figur med den
ene bryteren, valg av ønsket figur foretas med bryter nr. 2.
I utenlandske programmer kan du møte selvdirigert skanning med 1 bryter:
Barnet flytter da søkerammen med bryteren. Dersom han/hun ikke trykker etter en gitt tid (kan stilles),
oppfatter programmet fravær av trykk som en valghandling og handlingen til den markerte figuren effektueres.
Automatisk skanning
Ved 1-bryterstyring: En utpekingsfigur, ramme og lignende flytter seg automatisk over valgalternativene.
Tempoet på forflytningen kan stilles/avpasses barnets motoriske ferdigheter. Når søkerammen kommer til ønsket objekt,
trykker barnet på bryteren og objektet velges.
Skanningtype
Skanning kan foregå
visuelt ved at et symbol på skjermen forflytter seg fra figur til figur. En maskinlyd kan markere den trinnvise forflytningen.
Auditiv skanning innebærer at ord/benevninger blir uttalt sekvensielt. Barnet velger når ønsket ord blir uttalt.
Visuell skanning
Barnet har mulighet til å undersøke alle valgalternativene visuelt - før hun/han konsentrerer seg om
søkefigurens bevegelse over valgalternativene i skjermbildet. Når ønsket figur er markert, foretar barnet valghandlingen (trykk på bryteren eller bryter 2).
Den visuelle utsøkingen kan støttes av en maskinlyd ved hver forflytting i skanningen.
Denne auditive markeringen kan hjelpe barnet til å opprettholde delt oppmerksomhet mellom utsøkingsfigur/ramme og valgfigur.
Auditiv skanning
Valgalternativene (figurenes "navnelapp") blir her uttalt/lest opp. Barnet får således presentert valgene sekvensielt.
Dersom rekken med alternative valg ikke er kjent, vil første utsøkingsrunde benyttes til å undersøke hvilke alternativer som finnes - og hvor i søkerekken den ønskede figuren befinner seg.
Auditiv skanning kan støttes med en visuell utsøking på skjermen.
Taktil skanning
Taktil skanning
Denne type skanning - som retter seg mot følesansen - er ikke tatt i bruk ennå … men den vil sannsynlig komme.
Eksempelvis vil ulike retninger på skjermen kunne knyttes til ulike typer vibrasjoner.
Barnet vil da kunne kjenne signalene direkte på styringssystemet sitt, via sensorer som er montert i stolen eller festet mot
kroppen etc. og kan trykke når signalet som representerer ønsket retning registreres.
Skanningteknikk
Utsøkingen kan foregå lineært eller ved rad- og kolonne skanning.
Er valgalternativene mange kan også felt - rad- og kolonne skanning benyttes. Antall valgmuligheter som
tilbys bør være styrende for hvilken skanningteknikk som benyttes.
Linær/sirkulær skanning
- innebærer at søkerammen beveger seg trinn for trinn over hver enkelt figur, med start øverst i venstre hjørne.
Dersom hele raden er skannet men ingen valg er foretatt, vil utsøkingen starte på nytt igjen.
Barnet må foreta et aktivt valg når ønsket figur er opplyst.
Lineær skanning kan skje over flere rader. Det kan imidlertid diskuteres hvor mange
valgalternativer som skal til før teknikken er uegnet (langsom/omstendelig).
Skanningen kan også være sirkulær ved mindre ordnede skjermbilder (eksempelvis når figurene er spredd
rundt utover skjermsiden).
Rad og kolonne skanning
Dersom antall valgmuligheter er åtte eller flere, vil denne type skanning være et godt alternativ.
Radskanning:
Først lyses rad for rad opp fra toppen og nedover. Når barnet trykker på valgbryteren
ved ønsket rad, starter opplysning av hvert enkelt valgalternativ i raden (fra kolonne til kolonne).
Barnet velger når den ønskede figuren er markert.
Utsøkingsbevegelsen vil her gå horisontalt.
For noen barn vil det øyemotorisk være vanskelig å krysse midtlinjen.
Kolonneskanning med vertikal bevegelse vil da være aktuelt - om dette er et mulig valgalternativ i programmet.
Blokkskanning
Felt, rad- og kolonne-skanning Dersom det finnes mange ordnede valgmuligheter i skjermbildet, kan det være aktuelt å
benytte en 3-delt utsøking: a) Først søkes mellom venstre og høyre felt/ skjermside - for å eliminere halvparten av
valgmulighetene som skal skannes. b) Deretter starter utsøking av raden hvor figuren befinner seg og til slutt c) beveger
markeringen seg over hver enkelt figur i raden. Barnet velger når den ønskede figuren er markert.
Skanningsymbol
Dersom barnet skal velge figurer eller handlinger ved hjelp av bryterstyring, må
skjermbildet tilføres et søkesymbol / skanningsymbol.
Skanningramme
Ramme er den vanligste formen for et skanningsymbol. Når ramme er benyttet, kan det i noen programmer
være mulig å endre rammens størrelse, farge og tykkelse.
Ikke i bruk!
Når ramme er benyttet, kan det i noen programmer være mulig å endre rammens
farge og tykkelse.
Styringsnivå
Nivå 1 - TrykkePå det første grunnleggende nivået i interaksjonen barn/datamaskin vil barnet påvirke skjermbildet ved å
trykke på en pekeskjerm, bryter etc for å få noe til å skje på skjermen.
Responsen bør inneholde både figurer i bevegelse og tilpasset lyd.
Nivå 2 - Velge
Når barnet har forstått årsakssammenhenger, vil det etter hvert kunne vise preferanse for objekter/figurer
og velge ved å peke ut figuren de ønsker.
Nivå 3 - Flytte figurDette nivået innebærer at barnet må forholde seg til
tenkning/handling i rom. Han/hun må ha:
- et lokalisert mål for handlingen (til hvor skal figuren flyttes)
- mestre handlingssekvens (foreta forflytning av figuren)
- ha en forventning om resultatet av handlingen
Nivå 4 - Menystyring
På de foregående nivåene kan barnet handle direkte i tilknytning til
figurer som er tilstede i skjermbildet. å velge fra menyer innebærer at barnet må forholde seg til ikoner/symboler.
Videre må barnet ved hierarkiske menyer ha et godt utviklet begrepssystem for å kunne bevege seg problemfritt i og
mellom de ulike over- og undermenyene.
Fra Nivå 2-4 er det nødvendig å skille mellom
direkte og
indirekte styring
på grunn av de ulike motoriske og kognitive kravene disse to styringsteknikkene stiller.
Nivå 1 - Trykke
Det finnes i dag en rekke programmer som er utviklet for å øve forståelse for årsak/virkning-sammenhenger både hos
motorisk hemmede barn og for barn som mentalt har vansker med å se forbindelsen mellom egen handling og den virkning
handlingen utløser.
Det er ingen forutsetning at barnet skal kunne tolke bilder på dette nivået. I hvilken grad billedmaterialet er
motiverende eller ikke, synes å være knyttet til type bevegelse av figuren og bruk av kontraster i skjermbildet -
sammen med auditivt fengende lyder/musikk.
Ett trykk
Programmer som styres ved ett trykk gir umiddelbar respons / tilbakemelding på barnets handling. Skjermbildet kan i utgangspunktet inneholde en stor figur eller være tom (vanligvis svart):
- Er figuren til stede, vil denne påvirkes/settes i bevegelse ved trykk. Etter en gitt tid blir den igjen til et stillbilde.
Alternativt vil en ny figur dukke opp på skjermen.
- Ved tom skjerm vil en figur i bevegelse vises med en gang barnet har trykket.
Reaksjonsspill (trykke på bryteren på et
gitt tidspunkt) faller også inn under programmer som styres med ett trykk, men her settes krav til presisjon/hurtighet.
Denne programtypen kan eventuelt være aktuell på slutten av nivået «trykke», det vil si når barnet har forstått
aktiviteten og det motoriske bevegelsen mot bryteren begynner å bli automatisert.
To trykk
Programmet starter gjerne med svart skjerm. Ved første trykk vises stillbilde av figuren, mens annet trykk gir
bevegelse og lydrespons før skjermen igjen blir svart. Neste trykk gir igjen stillbilde av figur - enten en ny
figur eller den samme figuren som sist - om dette er en innstilling som er valgt.
Fordi første trykk her gir lav grad av belønning, vil forutsetningen for videre motivasjon være at barnet utvikler
forståelse for utsatt respons.
Flere trykk
Programmer som styres ved flere trykk faller ofte inn under gruppen
avdekke eller bygge bilder.
Hvert brytertrykk kan enten gi elementer i et bilde eller trinnvis fremstilling av en figur. Belønning gis ved siste trykk.
Motivasjon for denne type programmer innebærer at barnet kan mestre vedvarende oppmerksomhet og huske
belønningen som skjer etter siste trykk i sekvensen.
Trykk - slipp
- er trykkmåten vi vanligvis benytter i forbindelse med programvare: Barnet skal trykke bryteren inn og slippe
den igjen umiddelbart. Blir barnet hengende på bryteren vil programmet i verste fall kunne "løpe løpsk" eller "henge".
Trykk - hold
Dette er den funksjonen brytere har når de kobles direkte mot en leke: Leken går så lenge bryteren holdes inne og
stopper når barnet slipper.
I et dataprogram vil aktiviteten gi handlingen "repeterende tast". Egner seg for spill hvor barnet kan styre gassen.
Funksjonen benyttes også ved styring av elektrisk rullestol.
Nivå 2 - Velge
Graden av motorisk hemming vil påvirke måten barnet foretar valg på. Barn som kan utpeke valget sitt ved hjelp av
finger/ hånd, et pekehjelpemiddel eller ved blikkpeking, vil benytte valgteknikken direkte valg.
Hvis barnet ikke har motoriske muligheter for direkte utpeking blant flere alternativer, må indirekte valg
benyttes. Denne valgteknikken innebærer at barnet bruker bryter(e) som styringssystem og velger ved hjelp av skanning. (Se Skanning)
Velg mellom to figurer
Når barn skal lære å velge selv, gis de vanligvis først to valgalternativer (direkte utpeking).
Velg en figur blant tomme ruter
Har barnet problemer med å forstå skanning, vil skanning på tre ruter - dvs. to tomme ruter og én rute med en valgbar figur - hjelpe barnet til å fokusere på både skannerammen og figuren.
Med minst tre ruter vil utsøkingen få en jevn bevegelse mot høyre - som repeteres rytmisk - i motsetning til utsøking av to alternativer, hvor rammen blir stående og flippe frem og tilbake mellom høyre og venstre posisjon.
Velg mellom flere figurer
Antall valg barnet skal ha tilgjengelig defineres enten av programmet eller stilles ut fra barnets valgferdigheter i programmets Editor.
Velg mellom to brytere
Det er utviklet noen programmer som gir bryterbrukere mulighet til å velge direkte mellom to
valgalternativer uten å benytte skanning. Bryterne er da koblet mot hver sin side av skjermbildet:
Trykker barnet på venstre bryter blir figuren på venstre side valgt, trykkes høyre bryter velges høyre figur.
Velg mellom flere brytere
3 brytere eller felt på trykkeplaten vil gi tilgang til tre bestemte figurer på skjermen eller
tre funksjoner i programmet
(eksempelvis; "bla til neste bilde", "høre musikk", "høre dyrelyden").
Dersom barnet har 3 brytere, vil det også være mulig å styre spill hvor figuren/markøren kan beveges til venstre/høyre
- med mulighet for en "skyt"-kommando på den tredje bryteren.
Velg ved hjelp av 5-tast
Barnet kan her forflytte markøren horisontalt/vertikalt over hele skjermbildet og kan velge fritt med valgtasten.
Bevege musemarkør uten klikk
For en del barn er det vanskelig å holde musen i ro - samtidig som museknappen klikkes.
Det finnes noen programmer som lar seg styre uten museklikk ved at programmet "fester figuren" til
musemarkøren når riktig figur "berøres".
Flytt markør, velg med klikk
Vanlig musestyring. Museklikk kan legges til ekstern bryter.
Nivå 3 - Flytte
Dette nivået innebærer at barnet forstår at hun/han kan endre skjermbildet ved hjelp av mus eller bryter(e).
Tilsvarende vil barnet kunne lære å styre en leke som kan beveges i flere retninger eller forflytte seg selv i
elektrisk rullestol ved hjelp av joystick eller bryter(e).
Ferdigheter innen handlingen flytte
krever at barnet har evne til spatial tenkning (tenkning knyttet til rom og retning).
Trykk - dra - slipp
"Dra-funksjonen" innebærer vanlig musestyring for flytting av elementer i skjermbildet. Barnet må her bevege musemerket bort til figuren,
trykke museknappen ned og
holde den nede mens musen beveges til musemarkøren står på et ønsket sted. Deretter
slippes knappen opp og figuren er festet igjen.
Utførelsen stiller store og samtidige krav til både motorikk og øye/hånd-koordinasjon.
Klikk på - flytt - klikk av
Denne måten å flytte en figur på kan være:
- "åpen"; dvs at barnet ser figuren under flyttingen: Når barnet klikker på figuren erstatter
figuren musepekeren (pilen) - barnet flytter den synlige figuren til ønsket sted - for så å "klikke den av" igjen/feste den.
- "lukket"; Barnet klikker på figuren (som blir markert på en eller annen måte) -
deretter klikkes punktet/stedet der figuren skal flyttes til - og figuren spretter på plass.
En del programmer for barn er laget på denne måten for å forenkle styringen. Dersom programmet ikke har denne
funksjonen, er det mulig å gå til Mus under Kontrollpanelet i Windows og velge:
"Slå på klikklås" - Innstilling: "Kort tid". Barnet må da holde knappen nede en kort tid før figuren fester seg til musepekeren
og kan flyttes.
Én av forutsetningene for at denne innstillingen skal virke er at barneprogrammet ikke har en egen musepeker
(dvs at den vanlige musepilen i Windows er overstyrt).
2 brytere
Mestrer barnet 2 brytere kan han/hun forflytte en figur i to retninger (vanligvis venstre/høyre) -
direkte styring.
Funksjonen egner seg til å angi retning på en bevegelig figur, som beveges framover av seg selv eller styres av en annen.
Kan barnet styre ved hjelp av skanning (indirekte styring; 1 eller 2 brytere), er det mulig å flytte figuren
i ønsket retning ved at en søkeramme skanner fire pilsymboler på skjermen. Inneholder skanningen også en
valgtast, vil barnet kunne flytte figurer og feste dem et nytt sted på skjermen.
Plassering av skannesystemet - i avstand fra figuren som skal flyttes - kan være vanskelig å mestre for noen barn.
Flyttes utsøkingen til figuren, er det enklere for barnet å koble retningsmarkering og figur sammen:
Skanningen innebærer her at én pil vises av gangen rundt figuren - barnet trykker når ønsket retning er markert og
figuren forflyttes trinnvis. For hver runde skanningen går vil ett av trinnene i utsøkingen være uten piler.
Hvis barnet trykker på bryteren når bare rammen vises, har han/hun tatt et valg. I denne sammenheng vil valget være at
figuren festes der den stod ved trykk.
3 brytere
Mestrer barnet 3 brytere (direkte styring) kan han/hun kontrollere bevegelige figurer i tre retninger
(vanligvis fremover/venstre/ høyre). Barnet kan her betjene en del spill selvstendig.
4 brytere
Mestrer barnet 4 brytere (
direkte styring) kan han/hun styre bevegelige objekter i alle fire retningene på skjermen, men det er da ikke mulig å
feste figuren eller å
velge en ny figur eller en ny handling.
Programmer som er laget spesielt for styring med 4 piltast-brytere (direkte styring), kan imidlertid ha en "magnetfunksjon", hvor figuren smetter på plass når den står i riktig posisjon. Programmet kan også velge neste figur for barnet.
5 brytere
Mestrer barnet 5 brytere (fire piler og valgtast) er det mulig å flytte markøren i retningene opp/ned/høyre/venstre, samt å velge.
Barnet har her mulighet for å betjene vanlige musedefinerte programmer, men styringen kan være motorisk slitsom hvis barnet ikke under flytting av figuren klarer å kontrollere "repeterende tast", dvs holde bryteren inne til figuren nærmer seg ønsket plassering - for så å slippe raskt. Alternativet vil være å flytte figuren steg for steg med bryteren.
Nivå 4 - Menystyring
Valg fra menyer innebærer at barnet må forholde seg til
ikoner (tegnede symboler) med nødvendig symbolforståelse.
Et ikon i en meny representerer et objekt, det vil si at barnet eksempelvis ved å trykke på ikonet kan få tegnet opp så mange like figurer hun ønsker, mens en figur i skjermbildet kun representerer seg selv.
Et ikon kan også representere en handling - i stedet for å tegne en strek (ikonet «blyant»), ønsker du å viske ut en strek (ikonet «viskelær»).
Integrert meny
Her er alle menyikonene gjort til figurer i et bilde. Figurene skal oppfattes som meny-symboler dersom markøren skifter utseende når den beveges over figuren. I programmer for små barn vil eksempelvis figuren kunne blinke/skjelve for å tiltrekke barnets oppmerksomhet.
Integrerte menyer befinner seg vanligvis i Hovedbildet. Valg av figur vil gi et nytt skjermbilde som kan inneholde et spill, en oppgave etc.
Statisk meny
En statisk meny innebærer at det finnes én eller flere menyfriser i skjermbildet.
Alle valgenemulighetene i programmet er synlige/tilgjengelige på bildet.
Barnet blir dermed minnet på hvilke styringsoperasjoner hun/han kan utføre.
Seriell meny
"Seriell" innebærer en kjeding av flere menyer, hvor barnet kan bevege seg frem og tilbake i menyene ved å velge et "bla-symbol" mot høyre eller venstre.
Serielle menyer setter krav til at barnet kan huske valg som ikke er til en hver tid er synlige.
Hierarkisk meny
For komplekse programmer med mange valgmuligheter vil menysystemet ofte være ordnet hierarkisk (etter overbegreper/ underbegreper, etter tilhørighet, etter hensiktsmessighet etc). Hvert nivå kan inneholde én eller flere serielle menyer.
Slike komplekse menysystemer setter krav til at barnet forstår oppbyggingen og at han/hun både gjenkjenner og kan huske hvor i menysystemet den valgte menyen befinner seg:
"hvor er jeg - hvor var jeg - hvor skal jeg".
Ikke i bruk!!!
Dersom du ønsker å utelate alle programmer som inneholder en eller annen form for menystyring, velges "ingen menyer".
Skjermbilde
Hvilke fenomener som tiltrekker barnets visuelle oppmerksomhet, skifter med alder og utvikling.
Fra å fokusere på kanter, vinkler, områder med høye kontraster og bevegelse, vil barns
oppmerksomhet i stadig større grad rettes mot nye objekter som de forsøker å finne mening i.
En del av barna vil ha problemer med tolking av bilder - spesielt i forhold til figurer sett mot en
bakgrunn. Er det usikkert om barnet kan koble en konkret leke mot et bilde/en tegning av leken,
bør det velges et enkelt uttrykk på en ensfarget/rolig bakgrunn.
Figuren bør videre gjengis i sin
mest karakteristiske vinkel (eksempelvis; lastebilen sett fra siden - ikke forfra eller dreiet delvis) -
fordi tegninger med perspektiv kan gi forkortninger som barnet ikke klarer bearbeide.
Etter hvert
som barnet blir vant til å forholde seg til bildemateriale, vil vanskelighetsgraden/kompleksiteten
kunne økes. Men for barn med visuelle persepsjonsvansker, bør bildematerialet/
skjermbildene som benyttes alltid velges ut fra hensyn til barnets problemområder.
Bildenivå
Programvare på tidlig styringsnivå vil ha billedlige fremstillinger som krever ulike
ferdighetsnivåer i forhold til tolkning. Bildene kan være enkle med klar kontrast mellom figur
og bakgrunn, eller komplekse med mange overlappinger. Skal barnet kunne tolke informasjonen
i skjermbildene, må bildenivået tilpasses barnet.
Video
Er det en aktivitet som skal avbildes, vil video/tegnefilm være best, fordi det ikke er mulig å tegne bevegelse i et stillbilde (fartsstriper, streker som tegneren ofte benytter for å illusterer bevegelse etc er ikke tolkbare på dette nivået).
Foto
På et tidlig tolkningsnivå kan et godt fotografi - hvor man har "fjernet bakgrunnen" - være den
fremstillingen som er enklest å gjenkjenne og forstå.
Ikoner
Et ikon i en meny representerer et objekt, det vil si at barnet eksempelvis ved å trykke på ikonet kan få tegnet opp så mange like figurer hun ønsker, mens en figur i skjermbildet kun representerer seg selv.
Tegninger i svart-hvitt
Svart-hvit tegninger synes å få mest oppmerksomhet på et tidlig modenhetsnivå. Egner seg også for barn som trenger spesielt gode kontraster for å oppfatte billedlige fremstillinger.
Tegninger i farge
Tegninger kan være å foretrekke fremfor foto, spesielt om unødvendige detaljer i et vanskelig bilde er fjernet og/eller tegneren har forsterket meningsbærende elementer ved figuren.
Symboler
"Symboler" er i denne sammenheng å forstå som tegnede ord i stedenfor skrift. Det finnes ulike symbolsystemer (Piktogram, PCS, Rebus, Bliss etc), som vesentlig benyttes innen alternativ kommunikasjon. Grafiske symboler er også tatt i bruk for og av barn som ikke kan lese og skrive på tradisjonell måte (jfr lese/skrive med bilder).
Figurstørrelse
Det kan være vanskelig å angi et mål på en "liten figur" fordi figurkvaliteten og kompleksiteten
i bildet vil påvirke følelsen av størrelse i forhold til det enkelte objektet. Forslag til mål kan være at
skjermen deles i 5*5 ruter, men størrelsesangivelsene under må vurderes med skjønn.
Figurstørrelse liten
Figurer som er mindre enn 1/25 av skjermen vil være å betrakte som "liten".
Figurstørrelse middels
Figurer som er større enn 1/25, mindre enn 6/25 av skjermen vil være å betrakte som "middels".
Figurstørrelse stor
Figurer som er større enn 6/25 av skjermen vil være å betrakte som "stor".
Kontrast figur/bakgrunn
Barn som har vansker med å skille figur fra bakgrunn, kan få problemer med å tolke skjermbildet
hvis konturlinjen er lite markert eller ved svak kontrast mellom figur og bakgrunn.
Har figuren
sammenfallende linjer med linjer i bakgrunnen og/eller figuren overlappes av en annen, kan barnet
få problemer med å holde fast på figurens form. Han/hun vil da oppleve figuren som
"umulig og
vil følgelig ikke kunne gjenkjenne/tolke den.
Et bakgrunnsbilde med mange linjer/farger/detaljer kan virke forstyrrende på tolkningen av selve
figuren. Hvis bakgrunnen er urolig eller uregelmessig mønstret, vil den konkurrere med figuren
om barnets oppmerksomhet. (Regelmessige mønstre - eksempelvis brostein - virker mindre
forstyrrende.)
Dårlig kontrast
Bilder med sterke farger i
både figur og bakgrunn. Problemer øker om de sterke fargene er de samme - både i figur og bakgrunn (eksempelvis; rød kjole + store røde blomster i gresset rundt figuren)
Bilder av typen akvarell - med duse, utflytende farger i både figur og bakgrunn.
Middels kontrast
Må ses i relasjon til de to andre.
God kontrast
Figurene er enkle med tydelig konturlinjer og uten for mange detaljer.
Figuren står tydelig frem på grunn av høy kontrast i fargevalget i figuren vs bakgrunnen.
Figurene er plassert uten forstyrrende overlappinger med elementer i bakgrunnen.
Bakgrunn
På et tidlig nivå bør bildene/tegningene være uten bakgrunnsbilde, dvs ensfarget.
Feltstørrelse som skal treffes
Feltstørrelsen er vesentlig i forhold til bruk av mus. Dersom "liten" er angitt, vil programmet
sannsynlig ikke egne seg for barn med umoden eller vanskelig motorikk.
Igjen er det benyttet
omtrentlige angivelser i forhold til opplevd størrelsesorden på tvers av mange
barneprogrammer.
Liten
Felt som er mindre enn 3*3 cm
Middels
Felt som er større enn 3*3 cm og mindre enn 8*8 cm
Stor
Felt som er større enn 8*8 cm
Respons
Programrespons vil på et tidlig nivå ha funksjon som belønning for utført handling. I hvilken grad
barnet finner responsen motiverende, avgjør langt på vei om barnet får lyst til å trykke, dvs om
egenaktivitet finner sted.
Etter hvert som barnet modnes, vil behovet for tydelig belønning
reduseres, idet barnet opplever at resultatet av egen handling (eksempelvis "bygge et bilde") er
motiverende nok i seg selv. Belønning kan være visuell,
auditiv eller begge deler.
Visuell respons
Tilbakemelding på skjermen.
Video
En filmsnutt kan brukes som belønning - dersom barnet vier fremvisingen spesiell oppmerksomhet.
Animasjon
Animasjon innebærer at hele figuren eller deler av figuren beveges.
Bevegelsen kan være stasjonær (jf. sprellemann) eller medføre endring av lokalisasjon (f.eks. kanin som hopper over skjermen med riktig illustrerte bevegelser). Animasjon har generelt høy belønningsverdi.
Forflytning
Med forflytning menes at figuren statisk beveges over skjermen uten endringer av figurens konturlinje under bevegelsen (ingen eller liten grad av animasjon).
Dirring
Dirring innebærer at figuren "skjelver", eller at fargene skifter raskt.
Stillbilde
Fotografi eller strektegning. Denne typen respons alene har lavest belønningsverdi.
Auditiv respons
Lyd tilbakemelding.
Musikk
Musikk synes å ha høyest belønningsverdi for mange barn på et tidlig nivå.
Samme utsang gjelder for eldre barn dersom musikken er av den typen barnet
foretrekker.
Naturlyd
Belønningsgraden ved naturlyd kan avhenge av om barnet gjenkjenner benyttet lyd (hund som bjeffer, sirene fra politibil etc.).
Mekanisk lyd
Preferanse for mekaniske lyder vil måtte prøves individuelt, idet noen ser ut til å more seg spesielt over bisarre lydmønstre.
Tale
Tale alene som belønningseffekt synes først å være aktuelt når barnet har et begrepsinnhold i ordene som benyttes.
Sjanger
Sjanger henspeiler på type program. Inndelingen i denne programvaredatabasen er forholdsvis "grov" - spesielt gjelder dette gruppen "pedagogisk programvare"
som her er kategorisert til gruppen Oppgaver med riktig/galt svar.
Siden fokus i SIKTEs database ligger på barnets mestring i forhold til styring og motivasjon, er
det viktig at programmene som benyttes - når barnet skal lære nye styringsferdigheter - ikke krever at barnet må svare "riktig" på en oppgave. Det bør derfor velges programvare som gir mulighet for fri utforsking eller kreativ utfoldelse.
Når det gjelder pedagogisk programvare, henviser vi til pedagogiske programvaredatabaser som inneholder flere og bedre differensierte programmer til bruk i opplæring.
Se lenker under Hjelp.
Se respons figur/bilder
Denne typen programvare er på nivå "årsak / virkning". På dette trinnet vil det være behov for en umiddelbar, tydelig respons på egen handling. (Nivå 1)
Bygge bilder
"Bygge bilder" er årsak / virkning-programmer som krever flere trykk. På dette trinnet vil barnet kunne tåle
"utsatt belønning" og fremdeles kunne holde på motivasjonen. (Nivå 1)
Utforske - velge fritt
Programmer hvor barnet kan utforske skjermbildet fritt. Innenfor denne sjangeren ligger de fleste tidlige førskoleprogrammene. (Nivå 2)
Kreativ utfoldelse
Sjangeren inneholder programvare hvor barnet kan skape fritt, dvs at det ikke
stilles krav til riktig løsning. Programmene kan være tegne-, male- og "bygge bilde"-programmer, lage og spille musikk, bygge med Legoklosser,
geometriske former etc.
Det finnes programmer av denne typen på alle styringsnivåer, eksempelvis kan "flere trykk" fargelegge et bilde, lage et bilde kan innebære valg og flytting av figurer, mens tegne og fargelegge kan kreve forståelse for menysystemer. (Nivå 1-4)
Reaksjonsspill
Denne programtypen kan styres med ett trykk, men her settes krav til presisjon/hurtighet. (Nivå 1)
Dersom barnet ikke umiddelbart viser motivasjon for oppgaven, eller at aktiviteten utløser store spasmer på grunn av spenningen, bør programmene legges vekk for en stund. Skal imidlertid barnet styre programvare med automatisk skanning, må barnet først mestre de enkleste reaksjonsspillene.
Reaksjonspill finnes på alle styringsnivåer. Vanligvis kreves det rask reaksjon i forhold til flere funksjoner/taster. Dersom de nødvendige tastene legges ut til separate brytere, vil flere barn sammen kunne gjennomføre spillene. (Nivå 1-4)
Det er viktig for barn med motoriske vansker at:
- Spilleren er udødelig
- Spilleren kan bevege deg fritt (ikke avhengig av avgrenset bevegelsesområde)
Strategispill
En spilltype som har en høyere kompleksitet med mange valgmuligheter. Gangen i spillet er bestemt av spillerens valg og oppgaver kan løses på ulike måter for å komme til mål eller neste delspill.
Det er vanligvis mulig å lagre oppgavene som er gjennomført for å komme tilbake
på et senere tidspunkt. I de fleste spillene er det ikke tillatt å gå videre før
foregående oppgave er løst. (Nivå 2-4)
Oppgave
Dette er programmer som har pedagogiske mål, eksempelvis: Finn den som er størst; finn lik figur; lære klokka; øve geometriske former, bokstaver, tall; finn første lyd etc. (Nivå 2-4)
Editor
Editor vil si et editerings- eller tilpasningsprogram, hvor figurer og aktiveringsmåte i varierende grad kan
"skreddersys" for det enkelte barn.
Editor
Se under de respektive søkekriteriene.
Editor
Se under de respektive søkekriteriene.
Editor
Se under de respektive søkekriteriene.
Editor
Her kan du stille vanskelighetsgraden i programmet; eksempelvis kompleksiteten i skjermbildet, antall figurer som skal inngå i en sekvens, inndelinger av skjermen, hvordan et bilde skal bygges opp, høyeste tall i regneoppgaver, hvor mange oppgaver før belønning oppnås, om barnet skal få hjelp etc.
Editor
Det å kunne lagre innstillingene som er gjort i Editor betyr at man kan hente dem opp igjen neste gang programmet brukes. Innstillingene kan eksempelvis lagres i forhold til en bruker eller en aktivitet.
Generell hjelp
Standardinnstillingene er at feltene Alle aldre, Ingen krav
eller uten betydning er krysset av. Som søkeresultat vil du få opp alle programmene
som finnes i databasen. Hvert valg har en avgrensing av søket til følge. Begynn med noen avkrysninger og øk antall krav
for å få færre programmer i resultatet.
Hvis du ikke får noen treff av ditt søk må du fjerne noen av kravene. Du kan alltid
komme tilbake til søkekriteriene du krysset av ved å bruke Tilbakeknappen.
OBS! Alle aldre betyr at du får opp programmer av alle aldersgruppene men det enkelte
programmet behøver ikke å passe til alle aldre.